原型制作(6) 原型の参考見本2
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今回の原型制作には、新しい素材を試験的に使ってみることにしています。フィギュアの造形でよく使われているスーパー・スカルピーです。
今回はグレイ・スカルピーを適量入手しました。これは別の商品開発のために準備したものですが、要は素材としての性状や使い勝手を確認したいので、いろいろな形で試したいと思います。
スカルピーは米国のポリフォーム社製の塩化ビニル樹脂で、PVC(塩化ビニル)と可塑剤のフタル酸エステルが成分です。日本ではダイセルファインケム(株)が販売代理店をしています。
焼成のためのオーブン(タイマー、温度調節機能つき)が必要で、また、焼成時は換気に充分注意する必要があります。
グレイ・スカルピーの国内単価は454gで2千円くらいですので、粘土の単価とは大きな差があります。したがって、じっさいの製造現場では原価の面で合わないということです。
今回の作業で最初にスカルピーを使わず、従来通り粘土で原型をつくるのも、ひとつには標準的な作業工程を学ぶため、もうひとつはコスト面の問題があるためです。
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師匠につくっていただいた原型の参考見本です。つくりかたを見せるための言わば教育用です。恐縮です。
この見本は適当につくられたと仰る割りに 85mm と、ほぼ目標の数値に近い大きさです。腕の角度が修正されて少し下がっていますね。
モデリング・ソフトで形状を修正して、この見本を参考にしながら、焼上寸法 80mm の1.2倍の 96mm の原型を作成します。師匠の見本ですと、焼上寸法は約 71mm で、この大きさも捨てがたいものがあります。小さくて、きれいで、かわいいものがよいのです。
原型をつくるときの注意事項としては、師匠いわく、
見本を見ながらつくってはいけない
ということでした。
見本を渡しておいて言行が矛盾しているようですが、見本を見ながらつくるといいものができないのだそうです。いいものというのは、人のこころを打つものです。見本を一度自分なりに消化して、それからつくることが大切なのです。
また、目、腕、足など左右対称の形状が多いのですが、たいがい左右同じものはできないので、ひとつの方策として粘土の重さを量っておくとよいということでした。分量が同じになるので、同じような大きさにしやすいということです。
この参考見本の作成では、胴体と足との接触部分の空間が鋭角になるので、型に尖った形状になる部分が出てきて、うまくないということがわかりました。この部分は粘土を埋めて、緩やかな形状にすることになりそうです。
新旧のモデルを並べて記念撮影をしました。
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15章の課題は折りたたみナイフでした。
この課題はじつは完成していません。作業は鞘と刃の部分に別れており、鞘の部分はできましたが、刃の部分はテキストのようにはできませんでした。
なので、仕事としては半分で、成果物が完成してないから0点。作業としては7割程度の進捗です。この章で得るべき知識量としては9割程度まで到達していると思います。解決に時間がかかりそうなので、ひとまず放っておいて、時間があるときに再度取り組みたいと思います。
【新しい操作】曲線のネットワークによるサーフェスの作成、曲線のブレンド、クリックした点を通る自由曲線(補間点指定)、サーフェスコマンドの分割
16章の課題はマウスでした。
これはひとまずできましたが、ホイールが小さくなってしまいました。でも、テキストで説明が不足している部分も何とか自分で解決し、最後までたどり着いたので、まずまずです。
【新しい操作】サーフェスの分割、サーフェスの結合から外す、サーフェスを押し出すソリッドコマンド、トリムを元に戻す
15章、16章はどちらも3時間くらいかけてしまいました。前に出てきたコマンドの使い方ができることが前提になっているので、考えて確認する時間が必要でした。
このほかにレンダリングを説明するページがあるのですが、画面の表示が異なり、前に進めませんでした。今後はオフィシャル・トレーニングブックも参考にして、取り組みたいと思います。
さて、時間が限られていますので、モデリング・ソフトの集中的な勉強はこれでひとまず終了です。17日(土)~30日(金)の2週間を費やしました。初めてのことをするのは時間がかかるものです。他のことをする時間が犠牲になってしまいましたが、効率はよかったと思います。
身体知の要素が少ないので、こういうことができるのでしょう。手を動かす仕事ではこういう方法には向き不向きにがあると思います。まあ、それでも、やってみてなんぼの話でしょう。何事もやってみないとわかりませんから。ようやく、ソフトを使う本来の目的である原型制作に取り組めます(苦笑)。
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1.形状イメージとソフトの利点
何か、ものをつくるときにはイメージを図にします。例えば、轆轤教室では方眼紙に実寸で断面図を描き、それを頭のなかで回転させて挽くラインをイメージしました。
もう使わないことばになってしまいましたが、青写真ですね。
今回は、最初はクロッキー帳に描いていましたが、別件で必要に迫られて、モデリング・ソフト(Rhinoceros)の使い方を勉強し始めたので、それを使って描いてみました。
モデリング・ソフトでは、機械的に作図ができ、直線、曲線、曲面をかなり正確に、しかも手軽に描くことが可能です。色を変えてみたり、モデルの形状をデータ化しておくことでシミュレーションに利用できたり、と便利な機能がたくさんあります。
原型・型づくりにおけるモデリング・ソフトの利点は、描いた図面から実物の形状を確認しやすくなったり、形状を画面上で回転させ、いろいろな角度から確認できることだそうです。これにより、型の割り方を原型を制作する前から検討することができます。
また、図面を実寸で印刷して、原型の形状を確認する道具をつくることもできます。
2.描くこととつくることの距離
しかし、どのような面や線で構成するかは、じっさいに物体としてつくるときのことを考慮して、描く必要があります。
描くこととつくることは違う作業です。作家は1人でそれを行うことが多いと思いますが、焼き物に限らず、多くのものづくりの現場では分業が主流です。
そこで、つくる工程を知らないと、つくりづらい形状を描いてしまうことがあります。その形状に意味があればよいのですが、意図せずそうなっていることも多いと思います。
趣味でなく、産業としてものづくりを行う場合は歩留りの高さが利益率に反映しますので、加工精度の出しやすさと審美的な価値を両立させる必要があるでしょう。
さて、焼き物の粘度は乾燥や焼成で縮みますので、焼上寸法の約1.2倍の大きさで最初の原型をつくります。これは手でこねて一からつくっていく場合もあれば、轆轤で成形する場合もあります。
この際に問題になるのは、造形物の形状と割(型の割り方)です。
原型を一体型にして2つの型でつくるのか、3つの型でつくるのか。原型を一体としてではなく分割し部品化して、個々の部品の型をつくるのか、そして、それらの部品用の型をどのように分割するのか。
つくりたいものの形状を決めるときに、複雑な形状を選ぶと型をつくる手間が多くなりますし、調整の手間が増えます。そこで、なるべく単純化したいわけですが、そうすると、形状に制約が出てきます。
3.モデリングと原型づくりの繰り返し
トウキ師匠からは、まず最初に描いた原型の形状を粘土でつくるように勧められました。そこには上で述べたような問題に対する配慮があったわけです。
たしかにモデリング・ソフトで描いていても、これ、じっさいにつくれるのだろうかという不安があって、そのことがいちばん質問したいことでした。
工房を訪ねると、師匠はすでに胴体部分の形状を轆轤で複数、手でもこさえ始めておられました。
じっさいに粘土で一度つくることで、割やバランスを確認するのがよいということでした。じっさいにつくりかたを見せていただきました。目の前でどんどん形ができていきます。
例えば、自分でデザインしたものは腕が前に伸びた格好で多少動きが感じられるのですが、割を考えると少し下に下げておいたほうが型から原型を外しやすくなるのです。
また、重心なども重要です。今回は足の底の部分が広いので、まず倒れることはありませんが、前傾姿勢にしたほうが雰囲気が出る場合もありますし、いろいろ試す必要があるとのことでした。
ですので、最初に描いた形状に固執することなく、何度となく変更を加えることになります。ただし、師匠いわく、それでも、
最初のイメージは大切にしたほうがよい
ということでした。
最初のイメージは制作者から滲み出てきたものですし、いろいろ変更を加えていくと混乱することもあり、立ち戻る場所としても重要なのだそうです。
というわけで、1時間半でしたが随分と認識が改まりました。今後はとくに腕の角度など少し形状変更してから、原型づくりに進むことします。こういうときにソフトでつくってあると便利ですね。
形状を修正してから、師匠から分けていただいた粘土で原型をつくってみましょう。
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13章の課題はシャワーヘッドでした。
上に開いていく2つの曲面を前後につくり、丸く切り落としたあと、側面をつなぎます。これがシャワーヘッド本体になります。
次に、ヘッド下部のホース連結部を作って、ブレンドサーフェスという処理をします。シャワーヘッドの下部のエッジは角丸正方形ですが、ホース連結部は真円なので、それを自然なラインで連続させるわけです。
最後に水の出るノズル部分を作成して終了です。この章では平面モードという機能が重要です。
【新しい操作】ブレンド、円(アラウンドカーブ)
14章の課題はルアーです。釣りの道具ですね。
これはかなり難しかったです。初めてテキストと少し違うものができています。目が真円でない点がうまくいかなかった部分です。
新しい機能が多めに登場しました。どれも大切ですが、以前自分でソフトを操作していて、うまくできなかった処理が登場しました。曲面への平面図形の投影です。これはキャラクターの目を描くときに重要な要素になります。
また、環境マッピングというカッコイイ技が出てきました。表面を鏡面にし、風景を反射しているように処理します。
【新しい操作】接線連続するロフトサーフェスの作成、サーフェスの評価、作業平面の設定、ビューの保存と呼び出し、曲線のサーフェスへの投影
いよいよテキストも最終段階ですので、今日は思い切って3時間弱の時間を投入しました。残りはあと2章です。
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いよいよ原型制作を始めます。
とは言っても、全くの素人ですので、日頃お世話になっているヒロ・トウキ先生の工房にお邪魔し、指導していただくことになりました。
師匠、改めてよろしくお願いいたします。
型をつくるということは、はなから一品物ではなく、量産を意識しているわけです。そうなのです、同じものをつくるということは、まさに産業技術なのです。
この点がいままでこのブログで紹介してきた勉強の内容と一線を画すところであり、トウキ師匠の工房で勉強すべきことなのです。
すなわち、産業としての焼き物の世界です。
うわっ、自分で書いていて、何だか、緊張してきました ![]()
さて、課題は Rhinoceros によるモデリングの自習で自主課題として描いたものです。これは某創作チームでは、******009 と名づけられております。
胴体部分の焼き上がりの寸法は高さ80mm、幅54mm。
トウキ 師匠は、すでに轆轤で様々なラインの胴体部分をつくりだし、イメージアップされていました。はやっ!
ご多忙のなか、たいへん恐縮します。感謝であります。
初日の今日は、焼き上がりのサイズの1.2倍に印刷した図(写真上)と、ラインを合せる型紙を作って伺いました。
土は焼成したり、型をつくる段階で縮むので、じっさいの寸法よりも大きめにつくっておかなければなりません。以前、通った陶芸教室でもみな小さくなってしまいました ![]()
型の割り方の部分で問題が出そうだとは予想していましたが、それだけでなく、現時点ですでに様々な問題があることがわかりました。まだ、作業工程全体が見えていませんが、きっと師匠の目から見るともっとたくさんあるのでしょう。
まずは、指摘していただいたそれらの問題について理解した範囲で説明しないといけません。初日の1時間半だけでも、たくさんのことがわかりましたので、少しずつ書くことにしましょう。
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12章の課題はティーポットでした。急須ですね。
スイープサーフェスを用いたモデリングが出てきました。注ぎ口と取っ手の部分です。
注ぎ口は2レールスイープといって、注ぎ口の上下のラインをレールとし、楕円形の断面図を指定するとできあがります。
一方、取っ手は1レールスイープで、1つのレールと楕円形の断面図でつくりました。
要は楕円形の断面図がレールに沿って移動していくイメージです。
どう違うかというと、2レールの場合は太さが変えられるということです。2レールでつくった注ぎ口は先の方が細くなっていますが、1レールでつくった取っ手の太さは同じです。
この機能は、例えば、自主課題の腕の部分をもう少し細かく造形したい場合に有効ですね。腕の手首から肘にかけての太さのラインを変えていくような場合です。まあ、あれはあれでいきますけども。
この章では、テキストのミスがありましたが、それよりも、蓋のラインを決めるときに、本体との接点が気になりました。外見ではわかりませんが、ちょっと本体に食い込んでいます。
イメージを図にするにはこれで事足りますが、つくることを考えると疑問が出てきます。例えば、注ぎ口は若干水が溜まってしまいそうなラインです。職人さんはこういうものをつくらないような気がします。
最後に、椅子やこの急須は自分で最後に色をつけているのですが、スキルがないのか、なかなか良い色になりません。コンピューターで作りましたって感じで、ちょっとどうかなと思います。
残りはあと4章です。
【新しい操作】スイープサーフェス、サーフェスを指定するフィレット
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せっかく彫刻刀を入手したので、自分で道具の扱いを試してみることにしました。
彫刻刀を握るのは中学校のとき以来ですから、慣れておく必要があります。
写真は蒲鉾の板です。東京では蒲鉾といえば小田原(笑)。何かに使えるかと思ってとっておいたものを練習台にしました。
ちょっと彫ってみると乾燥していてパリパリ。軽いのでどうかと思っていましたが、やはり繊維がスカスカで柔らかい。刃を入れるとその先から剥がれてきます。
それでも、木の目の方向に注意すると何とかきれいに彫れます。最初なので下絵を描かず適当に彫っていますが、下手な魚が浮き上がってきました。
しかし、ここで疑問がいろいろ出てきます。平面を彫るときは板を押えてできますが、ブローチなど立体を彫るときはちょっと難しそうです。刃先の使い方がまだ危ないので、要注意です。
ちなみにこの作業にはそんなに時間をかけていません。一日5分くらいです。練習なので、いろいろな刃先を試しています。
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モデリングのデータをつくる必要に迫られて、自習することにしました。
手業(てわざ)の世界である工芸にモデリングは関係があるのか?というと、ないようでありますね。
試作品をつくるにしても時間とお金がかかりますので、ソフトでシミュレーションを行うわけです。
そのシミュレーション・ソフトの入力データに、モデリング・データが必要なのでした。
なので、このブログで取り扱ってみましょう。
モデリングには Rhinoceros というよく知られたソフトを使います。
自習用のテキストを探したら、オフィシャル・トレーニングブックと是枝靖久という方の入門書があります。両方買い求めましたら、両方とも分厚いし、重いです ![]()
とりあえず是枝版で一通り勉強することにしました。それで足りないところをオフィシャル・トレーニングブックで調べればよいですね。
というわけで、珍しくPCでお勉強です。
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